Розчарування «Нікого неба» відбувається на гравцях, а не на іграх

$config[ads_kvadrat] not found

unboxing turtles slime surprise toys learn colors

unboxing turtles slime surprise toys learn colors

Зміст:

Anonim

Схоже, що ми знову були, люди. Як запал оточення Немає нікого починає відступати, Sean Murray і Hello Games, керовані алгоритмами відеоігри, стають мішенню багатьох відеоплеєрів, які відчувають, що їх особисто брехав розробник.

Одним з особливо вичерпних зусиль, які знайшли свій шлях до Reddit, були десятки випадків, протягом яких Шон Мюррей або розробник Hello Games згадував про функцію, яка не з'явилася у фінальній грі.

Це стара історія: ігрове співтовариство накачується деякою інформацією - трейлером, скріншотом, обіцянкою - і потім витрачає кілька місяців слиновиділення над мізерними підказками про вміст гри лише для того, щоб їхні сподівання були розбиті, коли випущена гра не те, що вони сподівалися.

Хто ж винен у цьому? Розробники, які доставляють щось інше, ніж вони стверджували, або ігрове співтовариство, яке, здається, не розуміє, що розробники є ненадійними розмовниками, у кращому випадку?

Серія розчарувань

У випадку Немає нікого, цілком можливо, що сама гра ніколи не збиралася задовольняти рівень галасу навколо нього. Заголовок дослідження Hello Games, однак, є далеко не єдиною відеоіграми, яка не відповідає очікуванням уболівальників.

Доля не вдалося засліпити, незважаючи на 18 місяців галасу. Creed Unity обіцяв революцію в річних серіях; замість цього, нарізана помилкам назва, зіпсувала AC бренд безповоротно. І хоча це вважається грошовим успіхом (завдяки числу номерів попереднього замовлення), Дивитися собак також було названо розчаруванням геймерів.

Пітер Моліне підсумував цей цикл красиво в інтерв'ю 2014 року Розробити коли він пояснив процес створення ігор. Знаменитий розробник сказав, що кожна гра починається як коштовність, дорогоцінний камінь, який в кінцевому підсумку стає недосконалим. "Я просто не повинен так хвилюватися перед пресою", - пояснив він. "Там є емпіричне розпад між тим, що ідея у вашому розумі і те, що ви в кінцевому підсумку, незалежно від того, яке творче поле ви працюєте. Я розмовляю з багатьма творчими людьми, і вони часто розчаровуються в своїй роботі … Кажучи, звичайно, Год перевищує цей дорогоцінний камінь."

На одному диханні, Molyneux засуджував його минуле перебільшення в маркетингових іграх - в той час як одночасно hyping його тоді майбутній мобільний і ПК назву, t Год. Додайте до цього той факт, що гра Molyneux з тих пір пережила два роки критики з боку шанувальників, які стверджували, що Molyneux розтягнув правду, обговорюючи її особливості.

Щороку існує, принаймні, одна гучна гра, яка страждає від гніву спільноти, коли кінцевий продукт не доживе. Ця реакція зрозуміла. Це дуже неприємно, коли розробники обіцяють функції, які зникають між рекламою та днем ​​випуску.

Ентузіазм розробників

Урок? Розробникам потрібно навчитися містити себе.

Peter Molyneux, звичайно, один з найбільших злочинців в історії гри, але багато розробників - навіть хороших - винні в тому, що ненавмисно продають уболівальників на основі неповної ідеї. Коли Відьмак 3: Дике полювання звільнений, наприклад, це була феноменальна гра. Але шанувальники все ще були обурені тим, що графіка не відповідає кадри з трейлера, показаного місяцями раніше.

У відповідь на суперечку, засновник CD Projekt Red Марчін Івіньскі сказав Eurogamer, що різниця між маленькими примхами геймплея, виявленими в трейлері, і зображеннями, які відображаються у фінальній грі, були справою рівноваги.

"Ми робимо певну збірку для виставки, і ви упаковуєте її, вона працює, вона виглядає приголомшливо", - сказав Івінський. - А ви дуже далеко від завершення гри. Тоді ви покладете його у відкритий світ, незалежно від платформи, та це виглядає як 'о shit, це не дійсно працює'… Можливо ми не мусили показали що trailer, я не знаю, але ми t не знав, що він не працюватиме, так що це не брехня або погана воля.

Це аргумент для вбивства попередніх замовлень

Отже, чи втішно знати, що розробники не намагаються вас обдурити? Вони просто кидаються зі своїх офісів, щоб поширити слово про цю дивовижну річ, над якою вони працюють. Розробники (або маркетингові відділи) роблять це, не враховуючи можливості того, що вони радісно обмінюються через кілька місяців.

Здавалося б, що Немає нікого є ще одним у довгому рядку назв, які розробники перевищили, перш ніж вони закінчили продукт. Вони були збуджені. Вони думали, що це буде працювати; і тоді не було.

Варіанти тут не великі. Або A) розробники в основному нічого не кажуть, поки вони будують гру; або B) вони пригнічують свої хвалькові претензії до межі безглуздя. Там є щасливе середовище, але це нелегко. Рішення не просто лежить на розробниках. Гравці повинні навчитися здійснювати маркетинг відеоігор за допомогою солі, а також намагатися судити про гру за продуктом, який з'являється на полицях магазинів, а не про продаж, що продається зоряним творцем.

$config[ads_kvadrat] not found