«Нехай помре» - це більше, ніж «темні душі» коник.

$config[ads_kvadrat] not found

Зміст:

Anonim

Як і все, що виходить від Виробництва Grasshopper, Let It Die дивний звір. Це виглядає, і, на його поверхні, діє, як студія взяти на себе від відомого Software Душі серії; його пост-апокаліптичний Токіо також охоплює NPC "даних смерті", створених від інших гравців, які помирають у своєму безперервному світі онлайн, подібно до Koei Tecmo Nioh щоб зробити речі ще більш каральними. Але це більше, ніж це.

Особливо для безкоштовної гри PS4, Let It Die сповнена дивних концепцій і незвичайних моментів. Як тільки ви, скажімо, ловите і пожираєте жабу, сиру, голими руками, або використовуйте зброю ближнього бою з пилом, щоб огидно закінчити суперника в розпилюванні слави гриндхауза-й, трохи легше побачити, що Let It Die це дуже свій власний аромат. Щоб краще відчути своє походження в PAX West, я пішов прямо до джерела - не Suda51 (він просто наглядає за проектом), але Хидейюк Шин, Let It Die Режисер, який раніше очолював стилізований і ейфорично хроматичний коник Вбивця мертвий.

Тому, Let It Die це ваша дитина. Ви розповідали мені про деякі натхнення з японських телевізійних шоу. Які інші аспекти дизайну гри ви думали на початку?

Наприклад, дані про смерть. Там були деякі схожість з іншими іграми там, але в якості ігрової гри, ми дійсно хотіли зробити це так, ніби AI, який керує нею, настільки розумний, що він відчуває, як насправді контролюється іншим гравцем. Такі речі - налаштування цього, щоб зберегти цей баланс, було дійсно важким, але дійсно цікавим, і я радий, що ми змогли його реалізувати.

Звідки взялася ця ідея?

Отже, ми говорили про телевізійні програми виживання раніше - зазвичай виживання означає, що ви самі, самі. Як ви будете жити? У цих шоу є інші, які намагаються вижити. Так що ви не можете сказати, коли ви зустрінете їх, якщо вони збираються бути другом або ворогом. І те відчуття, що не в змозі довіряти - або дивуючись, що відбувається в їхній свідомості і як ви повинні підходити до них, це те, що я хотів би мати в Let It Die, тому що це було так цікаво. Навіть коли ви зустрічаєтеся з іншими даними про смерть, вони перебувають у режимі «я намагаюся вижити», тому вони збираються вбивати речі - це не обов'язково буде вам. Вони можуть йти за іншими ворогами.

Отже, може здатися, що хтось допомагає вам, але насправді він просто вб'є все, щоб вижити самостійно. Чи збирається він прийти за тобою? Ймовірно. Чи піде він тільки за тобою? Можливо, не. Так що ви не знаєте, що відбувається, і таку таємницю цієї ситуації - це насправді не страх, але нервозність, яку ви наближаєте до чогось такого, коли ви обидва намагаєтеся вижити, це те, що ми хотіли вкласти гра. Я думав, що це буде цікаво.

Це змінює його, так. Отже, що цікаво про цей тип дизайну, а не про пряму екшн-гру без елементів виживання Вбивця мертвий ?

Ну, в Вбивця мертвий, Дія була дуже сильно заснована на сценарії, звичайно. Думаю, справа в тому, коли є елементи історії, які вступають у гру, це впливає на ігровий процес, це, звичайно, змінює його.

Якщо у вашій грі ви бачите символ даних про смерть, і ви далеко, і він не бачить вас, чи можете ви просто спостерігати, що він робить, і є шанс, що ви зможете проникнути під нього чи щось подібне?

Думаю, так, якщо ви можете їх помітити здалеку, є дуже хороший шанс, що коли ви побачите дані про смерть, вони будуть розставлені дуже різними в порівнянні з усіма іншими ворогами, яких ви бачите. Звичайно, коли ви наближаєтеся, ви почнете бачити мертвих гравців ім'я користувача - і коли ви бачите його, ви можете сказати, якщо це сильний або слабкий, так що ви можливо знаєте, якщо можете взяти його чи ні.

Їх важко перемогти, як правило - якщо вони сильні, вони будуть дуже важкими, і ви, ймовірно, будете в кінцевому підсумку вмирати, тому на основі їх зовнішнього вигляду, побачивши, на якому рівні вони знаходяться вони озброєні, ви можете сказати, чи можете ви перемогти їх чи ні.

Отже, якщо ви думаєте, що можете їх перемогти, ви ввійдете і спробуєте витягти їх з будь-яким обладнанням. Або, можливо, ви можете відволікти їх, кинувши щось на зразок грибів, які є бомбами або отрутою, або залучити інших ворогів, щоб вони почали отримувати HP дані перед смертю. Таким чином, ви можете побудувати стратегію, подивившись на них. Ви можете сказати, що вони знаходяться далеко.

Чи грали ви які-небудь особливі види ігор, які працювали над цим, надихнули вас грати? Робота над цим надихнула вас на відтворення певних видів ігор для довідки?

Це не так багато для цієї гри в цілому, але, наприклад, Fallout 4, тому що я знаю, що в грі багато свободи. Це не означає, що карта гри широка і велика означає, що вона дасть гравцям велику свободу сама - є ще щось у дизайні, яке дає вам таке відчуття. Це було цікаве, щоб зрозуміти і побачити, як гра змушує гравців бачити це теж. Отже, такі речі. Можливо, це не стосується повністю Let It Die, але такі системи дуже цікаві.

Ви можете придумати якісь конкретні приклади?

Так, багато разів у іграх, коли ви розмовляєте з іншими персонажами, ви не можете нічого зробити, поки не закінчите розмову з ними. Але в Fallout 4 Ви можете поговорити з кимось, потім піти на розмову і поспілкуватися з кимось іншим - є багато речей, які гравці не обмежені в цьому сенсі, і це цікавий аспект. Ви знаєте, контроль дійсно знаходиться в руках гравця.

Практично будь-яка гра, яка виходить, як це зараз, буде неминуче порівнюватися з Темні душі або Душі серії. Як ви розумієте, яка особистість гри порівнюється з ними, якщо порівняти неминуче?

Приємно, що люди порівнюють його з таким популярним. Боротьба, вона відчуває свого роду Душі -y, але якщо ви граєте остаточну версію з усіма механіками на місці, ви помітите це Let It Die не дуже не подобається Темні душі, в грі набагато більше - багато речей, які ви бачите тут, що ви б не бачили в багатьох інших подібних іграх.

Ви багато грали Душі ігри, коли ви починали з'ясовувати, як зробити свою версію цієї конструкції?

сміється Я не грав Темні душі насправді з самого першого вийшов, і це було тільки трохи його. Я не грала з того часу, - я навіть не мав шансів зіграти Кров. сміється Я дійсно хочу грати на всіх, але я просто не мав часу, тому що я був настільки зайнятий в цій грі!

Тому, коли люди виховують Душі порівняння, це не так, як ми мали на увазі, що це буде так. Так для мене його, як, “о, дійсно? Гаразд. «Насправді я ще не грав Fallout 4 і Металева шестерня, тому. сміється Так що я думаю, можливо Let It Die в цьому сенсі порівняння просто випадково.

Коли ми говорили в Е3, ви згадали про вживання сирих тварин і те, як споживання неправильних речей змусить вас блювоти. Чи є ще щось у грі, з яким ви особливо задоволені?

Я здогадуюсь найбільш велика річ їсть. Так, звичайно, в шоу виживання потрібно їсти продовжувати, так що навіть якщо це означає, що ви повинні з'їсти жабу сирої, то так і буде - але мислення для геймплея було, ну, якщо я з'їм Сирої жаби, можливо, краще з'їсти сиру щура або щось замість цього.

А що, якщо я з'їм цей гриб, чи буде це добре? Але якщо я з'їм цей, можливо, мій шлунок отримає рани або повний отрути, і мені доведеться блукати. Вся система, що відбувається на основі того, що ви їсте в грі, - це те, що я думаю, що це дійсно добре зроблено. сміється Я сподіваюся, вам сподобається!

Чи є в ньому більше речей, ніж просто хворіти або отримати отруєння, такі речі?

Так, так що ви знаєте, що лише деякі гриби дають вам відновлення, а деякі можуть отруїти вас або вибухнути у вашому обличчі - але є й інші речі, як, наприклад, ви робите йогу. Або ви могли б зробити вас трохи більш ніндзя-esque. Існують різні інші ефекти, які можуть бути позитивними, негативними або просто веселими.

Коник має історію створення ігор, які є начебто тупий - особливо в порівнянні з похмурою серією, як Темні душі.

В основному, ми були досить серйозними у виконанні гри з елементами виживання, як ця людина повинна вижити - ця частина дійсно серйозна. Але ми додали багато речей, які відводять його від реальності. Коли ти щось вбиваєш або вдариш когось, виходить тонна крові. Це трохи вище вершини. Отже вся серйозність у цьому сенсі ми беремо речі трохи далеко, це просто буває, що люди сміються, тому що вони думають, що це смішно.

Але ми також не хотіли бути занадто реальними, як, наприклад, іноді розрізали людей, але ми не хочемо, щоб їхні муки насправді випадали і все - знаєте, це просто жахливо.

Отже, коли ви когось порізали навпіл, кишки летять і скрізь є кров, і ви насправді смієтеся, бо це так смішно, як ми йдемо занадто далеко до смішності. І якщо люди сміються, то насправді це добре. Думаю, що ми там робимо щось хороше.

Ігри, як правило, більш насильницькі на Заході в цілому. Скільки ви турбуєтеся про рейтингову дошку японців, що тріскає на такі речі?

Ми насправді робили все, що можна, без того, щоб турбуватися. В принципі, він нагадує: "Я думаю, що це прийнятно навіть на цьому рівні, я думаю, ми можемо піти з цим." Отже, ми просто вкладаємо все в неї і сподіваємося на краще. Це буде тільки до рейтингової комісії, але це вже інша історія.

Так theres ніколи будь-яке занепокоєння над щось отримуючим оціненим CERO Z порівняним до CERO D? Ред. Примітка: Подумайте про це, як японську версію М.Р.

Малює Z у повітрі рукою Якщо це Z, так і буде. Ми цього не боїмося. сміється

сміється Це добре! Таким чином, з такою грою - якою б ви не хотіли називати те, що відчуває себе як Dark Souls - дизайн здається по суті японським. Чи вважаєте ви, що в цьому є щось особливе східне?

Let It Die Співробітники з розвитку в основному японські, так що це може бути щось, але ми не прагнули зробити гру, яка була б тільки для японської аудиторії. Якраз те, що японська студія розвитку думає, що світ буде насолоджуватися. Звичайно, в грі багато японської культури. Гра відбувається в Токіо. Дуже інший, перекручений Токіо, але це ще Токіо. Так що є ще багато японських культурних елементів, але це не тільки для Японії.

$config[ads_kvadrat] not found