Де "приреченість" вписується в історію насильства від першої особи в класичному мистецтві?

$config[ads_kvadrat] not found

Ñ

Ñ

Зміст:

Anonim

Ми живемо в той час, коли геймери і шанувальники борються за те, щоб їхні улюблені відеоігри були визнані мистецтвом, спортом або розвагами, що стосуються основних аналітиків культури. Вони накопичують великі спонсори та підтримку для своїх е-спортивних ліг, і вони мають національні музейні виставки для кращих ігор, які втілюють «мистецтво», що б це не означало. Тоді є Doom. Після звільнення всі ці проблеми раптом здавалися банальними, тому що Doom грає, як шанувальники описують відеоігри як унікальний носій. Немає нічого подібного.

Doom це повернення до дуже старого типу шутера. Ви збираєте здоров'я замість того, щоб він автоматично відновлювався для вас, підбирайте бонуси, щоб підвищити вашу статистику, і рівні розглядаються як серія підключених аренів, а не суміжний відкритий світ. Ще Doom, для всіх його ретро stylings, відчуває більше відкритий, та більше вільний ніж багато інших стрільця ігри поточно там, що попрацювали невпинно над роками та через багато sequels доставити сказані свободи. Тільки з Doom ми розуміємо, що зусилля ігор подібні Службовий обов'язок або Поле бою або Halo всі вони були просто відволіканнями і димовими екранами, що перешкоджали нам досягти чогось близького до чистого досвіду.

Дія як рух

Більшість відеоігор, по суті, є дослідженням у русі. Як гра вказує гравцеві, що йому дозволено рухатися? У старі часи текстових пригод, гравці не могли рухатися, вони обмежувалися вираженням у письмовій формі свого бажання перейти від одного місця до іншого. Це змінилося, коли відеоігри відкрили гравці до осі X і Y, надаючи гравцям можливість пересуватися через двовимірну площину.

Потім 3D-ігри відкрили нам повністю прохідний 360-градусний світ з подібними платформерами Супер Маріо 64. Незважаючи на це, найсучасніші стрільці відчували себе де-еволюцією. Оскільки вони покращилися, і новіші, вони відчували, що вони також стають все важче, більш нерухомі. Обтягнуті футуристичним космічним бронею та екстремальним механізмом, стало зрозумілим дисонанс того, що ми можемо пройти через широкі відкриті світові рівні, але все ще маючи обмеження дії вгору, вниз, ліворуч, праворуч на осі X та Y.

Doom пробивається повз цих двовимірних атрибутів через чисте дію, і використовує два акуратних трюки, щоб пробитися повз X і Y бар'єр: Слава вбивств, і сходження.

Вбивство Слави

Вбивства Слави доступні гравцеві, коли їм вдалося приголомшити ворога, знімаючи їх неодноразово. Коли ворог світиться певним кольором, гравець може викликати вбивство Слави, що є швидкою сценою жорстокого вбивства. Окрім насичення деякої базової кровожерливості, «Вбивство слави» фактично просуває гравця вперед після запуску, щоб виконати сказане вбивство.

Що це, на практиці, це прорив за 2D бар'єром середньої дії, занурюючи гравця насильно в третій вимір через чисту волю розпалювання хаосу. Це неймовірно захоплююче, але що більш важливо, звільнення. Це відчуття майже невимовно, крім мовчазного розуміння того, що відеоігри, більше, ніж будь-який інший візуальний носій, можуть передати рух у терміни, що виходять за межі естетичної оцінки.

Стрибки і сходження

У статті для Eurogamer, Крістіан Донлан підкреслює своєрідну тенденцію в розвитку гри, яку він підсумовує як "Дивіться ті гори". Гори, які знаходяться під питаннями, часто є візуальними маркерами, які розробники відзначають як локальні цілі, але більше, ніж проголошення масштабу. Бачите ці гори? Ви можете піти туди. Бачите ці гори? Весь шлях назад? Настільки велика наша гра.

Побачення цих гір і можливість подорожувати по горах - це одержимість горизонталі. Можливість їздити в горизонті в грі і в кінцевому підсумку досягає далеких відстаней. Для Doom ці гори не існують; це не гра відкритого світу.

Насправді, Doom це дуже захоплююча гра, що поміщає гравця в певну арену, майже як миску. Але гра вільніша, ніж більшість відкритих світових ігор, тому що в тандемі до руху бігу і стрільби, теж є можливість сходження. Вертикальна та багаторівнева, Doom дозволяє гравцеві блискати навколо свого поля бою ліворуч, праворуч, але що більш важливо, вгору, вниз. Гори не знаходяться на горизонті, вони рівні, а не бачать, гравець може підніматися.

Я був би вражений Doom Навіть якщо б вона позбавила всіх демонів з пекла, то марсіани. Doom для всіх своїх порушень проти моралі і гарного смаку, це вправа у вільному русі в ігровому дизайні. Відверто дивно, як звільняє себе від гри Doom і більш важливим є дослідження на унікальних властивостях відеоігор як візуального середовища. Це наступний рівень, так би мовити. У 20-му столітті італійська Футуризм хотів передати дію і рух в живописі і скульптурі. Фільм з'явився і проектує фактичний рух на екрані. Зараз у нас є ігри, як Doom як наступний рядок у художньому прагненні дистилювати мистецтво руху.

$config[ads_kvadrat] not found