Композитор Джейсон Грейвс Talks Scoring Віртуальні ігри реальності

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Однією з багатьох ігор, доступних на Oculus Rift, є Farlands, назва розвідки що грає як покладене назад сафарі через мирну чужорідну планету. Потойбічний зоопарк підтримується приємним, ефірним рахунком композитора ветерана Джейсона Гравеса. Грейвс раніше написав музику для промислових хітів, як Мертвий простір серія, Tomb Raider, і Far Cry Primal, але взяв перерву в інтенсивному світі ігор для дій, щоб створити рахунок для віртуальної реальності.

Ми отримали можливість поспілкуватися з Грейвсом про ігри, його процес і те, як він хоче складати музику, яка дійсно є інтерактивною.

Як це було, як складати для VR, на відміну від більш знайомого досвіду консолі?

З технічної точки зору, багато чого потрібно враховувати під час створення VR-гри, оскільки не просто 3D-візуальний світ - ви також отримали 3D-світ аудіо. Тільки тому, що ви можете зробити багато речей, це не означає, що ви повинні.

Обмеження - це гарне слово для використання. З музикою більше, ніж звукових ефектів, багато разів, менше це більше.

На додаток до оцінки, ви отримуєте розроблений для виконання сигналів, а також?

Залежить від гри; Я дійсно люблю робити такі речі, тому що ви отримуєте справжній сенс занурення з рахунку. Це змушує все звучати так, як він походить з того ж світу.

Я схильний давати розробникам багато варіантів і шарів, тому вони мають більше контролю над кінцевим продуктом. Отже, ми зробили багато «Перемоги» і «Кінець дня», і для тих звукових сигналів Farlands це були звуки, які я використовував у самому рахунку.

Чи думаєте ви, що ваша музика з'являється не в порядку, коли ви її створюєте?

Коли я маю справу з короткими шматочками, я намагаюся написати їх так, щоб їх можна було змінювати і рандомізувати. Найбільше задоволення я отримую, роблячи деякі речі і відправляючи їх розробнику, а потім чуючи їх у грі і дивуючись.

Ось що має відбутися. Він інтерактивний. Гравець визначає рахунок. Існує симбіоз між геймплеєм і музикою таким чином, що я ніколи не міг би досягти цього, якби я просто сів і написав статичну музику.

Скільки творчої свободи ви отримали увійшовши в Farlands проект?

Досить повіситися.

Але, чесно кажучи, так було за останні шість років. У проектах я отримую багато творчої свободи, але розуміння полягає в тому, що я є творчим у межах пісочниці, створеної в грі. Farlands не було винятком. Коли я відвідував Oculus, з креативним директором і кількома іншими було обговорено поверхневий рівень, і ніхто не говорив про конкретні інструменти або жанри.

Те, про що говорили всі, - це почуття, які вони хотіли викликати, що насправді те, що музика зводиться до будь-якого. Потім вони залишили мені зрозуміти, як це звучить.

Коли ви працювали Evolve, виробники доручили не оркестрові оцінки, і коли ви працювали Far Cry Primal Ви зібрали варіації з дерева та цегли, щоб створити рахунок. Звідки приходить ця мотивація?

Багато чого з них дійсно прийшли від розробників ігор: «Гей, що ти можеш зробити, щоб це було по-іншому? Ми хочемо чогось знакового та унікального, де ми можемо почути п'ять секунд музики і знати, що це наша оцінка. ”Я маю на увазі, що це легше сказати, ніж зробити, але коли ви починаєте використовувати оригінальні звуки, і ви не обмежуєтеся“ традиційними ” інструментів, тоді у вас є більше можливостей створити щось пам'ятне.

Коли я зрозуміла, що розробники ігор дозволять мені веселитися і зробити деякі дійсно експериментальні речі, які навіть я не переконав би, він просто створив цей ефект снігової кулі, який виріс від проекту до проекту.

Як ви думаєте, ваші ритмічні зусилля допомогли вам відрізнитись від конкуренції?

Я дуже сподіваюся. У школі, я відчував, що я був у невигідному становищі. Я був стурбований тим, що я не знав, як заповнити прогалини, я хотів би вивчати фортепіано більше, ніж барабани. Потім, після того, як я забив перший Мертвий простір гра, я виявив, що мені дуже сподобався ритм. І для мене це серце і душа музики. Звідти ви набираєте крок і гармонії, але ритм є базою.

Одного разу я обійняв себе барабанщиком і дійсно спираючись на силу, дійсно сформував музику, яку я пишу. Звичайно, самостійно, я все ще дізнаюся про оркестровку і композицію, але саме це робить цю роботу дуже веселою. Кожен день я можу зайти в студію і дізнатися щось нове.

Що б ви сказали, ви дізналися під час складання Farlands ?

Farlands був настільки розслабляючим і медитативним. Я навчився користуватися простором, як з точки зору фізичної відстані та простору в самому звуці. Я не хотів постійно грати музику, навіть коли пісня йшла. Будемо сподіватися, що до кінцевого продукту приплив і відлив.

З яких ігор ви працювали, який результат є вашим улюбленим?

Ну, це важко, тому що всі оцінки, над якими я працював, були зірвані з моїх рук і закінчилися без мене. Я не мав би цього іншого способу, тому що в іншому випадку я б ніколи нічого не закінчував, але якщо б мені треба було вибирати, то було три гри, які на першому місці. Перший Мертвий простір 2, тому що ми навіть не були впевнені, що отримаємо можливість зробити це в першу чергу.

Другий, ймовірно, буде Орден: 1886. Sony буквально дозволила мені зробити що-небудь, так що я мав цей божевільний оркестр без скрипок і без латуні, без високих духових інструментів. Це були лише всі співаки-чоловіки, низькі струни і низькі духові духові інструменти, які надавали йому трохи похмурої оцінки.

Я також маю дійсно гарні спогади Far Cry Primal тому що це було все живе, але все це було зроблено повністю мною в моїй маленькій студії вдома. Я так багато дізнався про те, як накласти музику і створити нові, великі звуки.

Це інтерв'ю було відредаговано для стислості та ясності.

Оновлення (8/25/16): Представник ПР звернувся за наданням "роз'ясненої заяви" про перший абзац останньої відповіді Джейсона Грейвса. Ось вона повністю:

Ну, це важко, тому що ви ніколи не маєте стільки часу, скільки хотіли б правильно закінчити рахунок. Я не мав би цього іншого шляху, бо в іншому випадку я ніколи нічого не закінчу! Але якщо я повинен був вибрати деякі, були три ігри, які роду краватку для першого. Перший Мертвий простір 2, тому що ми навіть не були впевнені, що отримаємо можливість зробити це в першу чергу.